Apa Film Creed Assassin Akhirnya Got Right

Daftar Isi:

Apa Film Creed Assassin Akhirnya Got Right
Apa Film Creed Assassin Akhirnya Got Right

Video: ASSASSIN'S CREED: Black Flag - Movie Trailer Concept (2021) Chris Hemsworth 2024, Juli

Video: ASSASSIN'S CREED: Black Flag - Movie Trailer Concept (2021) Chris Hemsworth 2024, Juli
Anonim

CATATAN: Artikel ini berisi SPOILER untuk Assassin's Creed

-

Image

Di era modern hiburan digital dan media lintas platform, masih ada film laris Hollywood yang berkuasa, dengan box office bernilai miliaran dolar kini benar-benar diharapkan oleh merek paling populer. Tetapi selama dekade terakhir, studio film telah berjuang untuk menemukan cara untuk membawa keuntungan dari pasar video game ke arena yang sama - khususnya, waralaba dan basis penggemar masing-masing yang juga membantu untuk mengejar tanda miliaran dolar (dalam beberapa kasus, tahun demi tahun). Perjuangan yang, sampai saat ini, dipandang sebagai perjuangan yang gagal.

Banyak alasan dan faktor telah diperdebatkan dan diidentifikasi untuk kebiasaan kegagalan itu, dan kesalahpahaman mendasar studio Hollywood tentang apa yang membuat properti video game sukses telah menjadi yang utama di antara mereka. Itulah sebabnya keputusan Ubisoft untuk membentuk perusahaan produksi dan mengembangkan film Assassin's Creed secara langsung tampak seperti langkah ke arah yang benar. Siapa yang lebih baik mempertahankan semangat merek daripada yang membangunnya? Namun, hasilnya, sekali lagi, kurang sempurna … mengarahkan para kritikus untuk menandainya sebagai lebih sama, dan "kutukan video game film" mengklaim satu properti lagi.

Tetapi karena industri film - atau, sebenarnya, industri kreatif mana pun - telah berulang kali menunjukkan, kesuksesan bukanlah peristiwa tunggal. Bahkan film atau acara TV yang dikreditkan dengan "menciptakan kembali" genre atau mediumnya biasanya dibentuk, diilhami, dan diinformasikan oleh karya-karya lain yang, karena satu dan lain alasan, gagal mendapatkan tingkat kesuksesan atau dampak yang sama. Itulah sebabnya Assassin's Creed bernilai lebih banyak inspeksi daripada yang sebagian besar telah diberikan. Tidak hanya karena keberhasilannya adaptasi dari mitologi inti waralaba, tetapi sejumlah pelajaran yang dipelajari dengan jelas yang menginformasikan ambisi pembuat film.

Ini mungkin bukan adaptasi video game mega-hit yang dipuji secara universal untuk sama-sama "menemukan kembali" genre - dan kami semakin skeptis akan film seperti itu, atau dapat memenuhi bar itu - tetapi Assassin's Creed berhasil dengan cara yang gagal banyak pendahulu gagal. Dan sekarang salah satu adaptasi video game telah mengambil langkah-langkah seperti itu, terlepas dari seberapa menguntungkan akhirnya, penggantinya akan bijaksana untuk mengikuti jalan yang sama.

Pertahankan Ceritanya Sederhana, Bukan Layanan Penggemar

Image

Dalam proses mengadaptasi alam fiksi yang kaya, luas, fiksi dari dunia novel, buku komik, atau video game ke satu film, ada satu kekurangan yang telah menjadi kiasan bagi bahkan para penonton film kasual sekalipun. Ketika mereka duduk di bioskop, benar-benar tenggelam dalam referensi yang tidak jelas ke sudut-sudut yang jauh tidak relevan di alam semesta, atau melihat konsep yang sama sekali baru diperlakukan dengan tingkat penghormatan dan 'tidakkah Anda semua melihat betapa pentingnya hal ini' kemegahan, seorang anggota audiens adalah sekarang mungkin bertanya: "ini diadaptasi dari buku atau video game, bukan?"

Dengan kata lain, gagasan 'tunjukkan, jangan katakan' dilempar keluar jendela - dan untuk alasan yang bisa dimengerti. Mengapa membayar hak untuk mengadaptasi jutaan dunia luas yang sepenuhnya terealisasi yang sudah dikenal saling berhadapan jika Anda tidak memanfaatkannya? Tapi itu adalah ladang ranjau naratif, sama saja: penggemar yang ada hanya mendapatkan lebih dari yang sama (jenis kepuasan yang dangkal), dan pendatang baru dimatikan, karena film ini tidak memprioritaskan minat atau mengaitkan yang belum tahu, atau, paling buruk, mengasingkan mereka karena tidak mengetahui hal ini.

Banyak yang mengkritik Assassin's Creed karena dianggap enteng pada cerita atau penokohan, atau mengandalkan gaya daripada substansi atau busur substansial - termasuk tinjauan resmi kami sendiri terhadap film tersebut. Ini semua umpan balik yang adil, tetapi menjaga hal-hal tetap efisien juga tampaknya merupakan pilihan sadar dari sutradara Justin Kurzel dan sesama pembuat filmnya. Jangan salah: jika mereka ingin menjebak penonton menjadi cerita fiksi / fantasi sains yang liar dan tidak masuk akal, mereka bisa melakukannya. Karena The Apple of Eden - MacGuffin yang secara kasar menggambarkan sketsa film - disajikan sebagai THE superweapon dari signifikansi kenabian … alih-alih peninggalan milik Peradaban Pertama yang berusia ribuan tahun yang secara genetis mengubah manusia menjadi tenaga kerja yang tidak memiliki pikiran (juga tahu sebagai 'The Isu, ' yang anak-anaknya hibrida dengan manusia purba menciptakan pemberontakan homo sapien, dipimpin oleh Even dan Adam, yang pertama memberontak dan mengklaim The Apple untuk diri mereka sendiri).

Image

Mengadaptasi kebenaran dari waralaba, karena berkaitan dengan satu tujuan setiap karakter dalam film ini mengejar, akan membuka pintu air untuk seluruh kekacauan mitologi (kebetulan, aspek fiksi yang banyak komunitas pemain memilih untuk mengabaikan). Jika mereka melakukannya, film ini akan mengikuti jejak banyak waralaba fiksi ilmiah lainnya, video game, buku komik, atau yang lainnya. Dan akhir-akhir ini, 'peradaban kuno yang kekuatannya sedang kami coba bongkar' adalah jauh dari ide asli yang bisa Anda dapatkan.

Namun yang paling penting adalah kebenaran di balik keputusan untuk mengeluarkan sebagian besar mitologi yang lebih besar dari film tersebut. Sebagai permulaan, ini menempatkan pengalaman film secara langsung ke sudut pandang Callum Lynch (Michael Fassbender) - penonton mungkin tahu cerita yang lebih besar, tetapi jika Cal belajar itu akan mengarah pada jenis eksposisi yang tepat sehingga rawa turun begitu banyak rekan-rekan film. Dan selain dari konsekuensi fiksi, kebenarannya adalah … Peradaban Pertama / Potongan Eden / Pengendalian Pikiran Genetik tidak benar-benar tentang video game Assassin's Creed. Mereka bukan alasan mengapa penggemar jatuh cinta dengan serial ini, setidaknya.

Tidak, orang banyak muncul, dan terus melakukannya, untuk sisi historis dari persamaan - plot modern adalah, dan sebagian besar tetap menjadi pintu gerbang ke pengalaman yang lebih ambisius, lebih menarik, lebih mendebarkan, membuat bagian modern dari cerita biasa-biasa saja, dengan perbandingan. Beberapa orang mungkin menganggap itu sebagai argumen terhadap film yang menghabiskan lebih sedikit waktu di Inkuisisi Spanyol daripada saat ini, tetapi perubahan dalam media - dari pengalaman aktif, menjadi pengalaman pasif - menghadapi risiko kehilangan narasi atau bobot dramatis apa pun, jika bakat Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons dan Michael K. Williams tidak dapat mengantar Cal ke dunia yang jauh lebih besar daripada yang disadarinya, atau diizinkan untuk menyaksikan.

Image

Solusinya tidak sempurna, seperti yang ditunjukkan oleh ulasan dan kritik. Tapi itu selalu akan menjadi tidak sempurna, karena pertanyaan merampingkan mitologi di balik cerita khusus ini adalah proposisi yang kejam (dibuat lebih oleh fakta bahwa cerita film ini tidak mengadaptasi permainan sebelumnya, tetapi mengatur bersama yang lain). Dan, seperti biasa, seberapa banyak keakraban yang dimiliki seseorang dengan materi sumber akan secara drastis mengubah hasilnya. Mereka yang tidak menyadari seri ini mendapatkan tindakan langsung dan sains … tetapi kekurangan plot, dan jenis pembangunan dunia yang 'lebih sedikit adalah lebih banyak'.

Penggemar yang ada, di sisi lain, sudah menyadari kekuatan yang lebih besar yang sedang bermain, jadi jangan macet dengan melihat mereka diulangi di sini … tetapi para penggemar itu juga akan menyukai aspek-aspek mitologi yang menonjol sebagai kenangan atau menarik. Dalam terang itu, lebih mudah untuk mendorong serpihan mitologi yang kurang berhasil dari pikiran mereka, dan melihat tidak adanya bagian-bagian yang berfungsi sebagai peluang yang terlewatkan. Dalam istilah sederhana: bahwa para Templar dan Assassin secara sederhana DITETAPKAN untuk ada dalam konflik adalah sedikit cerita yang bisa mematikan harapan mereka. Penggemar cenderung mendambakan lebih banyak eksplorasi dari konflik itu, tanpa berhenti untuk menyadari bahwa sulit untuk menceritakan sebagian dari kisah itu tanpa menghentikan plot untuk turun ke jenis eksposisi yang membuat pendatang baru berada dalam jarak jauh.

Sekali lagi, hasilnya tidak sempurna. Tapi faktanya itu Kurzel dan kawan-kawan. membuat keputusan sadar untuk tidak memberi tahu audiens seluruh premis dari cerita yang lebih besar ini, tetapi menunjukkan cukup untuk membuat mereka tertarik atau menghibur sendiri adalah langkah ke arah yang benar - bagi mereka yang mengadaptasi merek yang ada, apalagi merek yang berdagang di kiasan semakin generik. Sejak Ubisoft mengembangkan proyek sendiri bahwa keputusan bahkan lebih terpuji, karena tidak ada yang harus lebih bersemangat untuk mengiklankan fiksi besar daripada orang-orang yang mendapat untung dari mengembangkannya (sering dengan kecepatan sangat tinggi).

Ikuti Predator, Bukan Prey

Image

Itu menangani kemajuan 'gambaran besar' yang dibuat di balik layar, tetapi produk yang ditampilkan di layar juga membuat beberapa keputusan yang cerdas dan cerdas terutama bekerja untuk tetap setia pada merek Assassin's Creed. Dan itu dimulai dengan perawatan para pahlawan Assassin film; pembunuh yang sulit ditangkap yang menyerang dari bayang-bayang, tenggelam dalam kerumunan, dan menghilang secepat mereka muncul, sering sebelum mangsa mereka bahkan menyentuh tanah. Dan meskipun keputusan bagaimana mendemonstrasikan keterampilan tersebut di layar lebih kecil, lebih spesifik untuk merek khusus ini, pemahaman film terhadapnya adalah sesuatu yang harus ditiru oleh semua orang.

Ketika mengadaptasi siluman, kerahasiaan, atau mata-mata yang tidak terdeteksi untuk aksi langsung, solusi paling sederhana dan paling literal biasanya dianggap sebagai yang paling efektif (belum lagi yang paling hemat biaya). Alih-alih menunjukkan operatif yang menjalankan tingkat keterampilan super, penonton ditempatkan dalam perspektif yang diburu. Seberapa baik untuk mengomunikasikan gagasan bahwa para pahlawan kita tidak terlihat dalam kematian mereka daripada tidak melihatnya, mengandalkan efek khusus atau pemecah logika berkembang untuk mengilhami mereka dengan aura supranatural?

Mempertimbangkan reputasi mitos para Assassin dalam kanon yang lebih besar dari seri AC, pendekatan seperti itu akan bekerja dengan baik di sini seperti yang terjadi pada Christopher Nolan's Batman. Perlakuan 'superhero' bahkan diramalkan dalam regresi pertama, ketika Assassins berdiri di atas puncak gunung, mengamati pemandangan di bawah mereka sebelum larut ke kerumunan. Tetapi alih-alih memberikan audiensi kepuasan yang dangkal dari melihat pemogokan Assassin, mereka diizinkan untuk mengikuti Assassin (hampir) setiap langkah.

Image

Perbedaannya mungkin tampak minimal, tetapi perbedaan antara memotong sudut untuk kejutan dan antisipasi dan ketegangan yang sah. Atau, agar lebih murah hati terhadap alternatif itu, perbedaan antara menyarankan pahlawan super dan menekankan manusia yang nyata. Hasil bagi pemirsa adalah kesempatan untuk menonton ketika Assassin bekerja menembus kerumunan menuju target mereka … merencanakan serangan terkoordinasi … menunggu saat yang tepat … dan membiarkan elemen kejutan dan efektifitas tiba-tiba dilakukan mitos bagi mereka di antara penonton yang terkejut.

Itu juga deskripsi yang cukup akurat tentang mengapa pembunuhan dalam gim-gim video yang sebenarnya begitu mengasyikkan untuk dijalankan. Pengamatan, kesabaran, siluman dan, akhirnya, kepuasan benar-benar meluncurkan serangan adalah apa Assassin's Creed dibangun sebagai pengalaman. Itu juga contoh paling jelas tentang apa yang dilakukan Ubisoft, Kurzel, dan semua orang yang terlibat saat ini. Terlalu sering, adaptasi video game mengambil alih properti - dan jauh lebih menghina basis penggemar, alasan orang menikmati bermain itu - pada tingkat pemahaman permukaan: pahlawan melakukan hal-hal keren, jadi sebuah film seharusnya menunjukkan mereka melakukan hal-hal keren. Dalam prosesnya, sepenuhnya lupa bahwa pemain memiliki peran aktif dalam aksi-aksi itu adalah intinya.

Film mungkin belum mencapai titik di mana anggota audiens dapat benar-benar mengontrol tindakan karakter, tetapi mereka dapat menempatkan penonton di samping para pahlawan itu. Dalam kasus Assassin's Creed, bergerak menuju serangan mereka satu langkah pada satu waktu, bergerak dengan koordinasi yang tak terucapkan seolah-olah dibimbing oleh tangan yang tak terlihat.

Recreate The Feeling - Bukan The Form

Image

Sayangnya, di mana film paling sukses - setidaknya dengan cara yang harus dicatat oleh semua orang yang mengadaptasi video game dengan film - bergantung pada keakraban dengan permainan itu sendiri untuk benar-benar mendaftar. Sederhananya: prioritas utama film adalah tidak pernah mencontoh dirinya sendiri setelah pahlawan, penjahat, perjuangan, atau plot point yang ada. Faktanya, Aguilar de Nerha dan Callum Lynch kemungkinan adalah Assasin paling sukses yang pernah ada dalam seri ini. Sebagai gantinya, film ini berusaha untuk menciptakan kembali, dalam menonton, perasaan yang didapat dari bermain game. Sebuah ide sederhana dan mudah - tetapi satu yang sebagian besar video game videonya lewatkan.

Bahkan adaptasi video game yang relatif sukses menghadapi godaan untuk mengangkat tampilan, atau kaitan permainan dan menempatkannya pada narasi umum yang sebaliknya. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft dan lain-lain menunjukkan bahwa nama merek dapat menarik perhatian, tetapi keberhasilan 'video game film' terutama tergantung pada kemampuan film untuk memuaskan sepenuhnya independen dari bahan sumber. Sementara itu biasanya, dan bisa dibilang harus demikian, itu menimbulkan pertanyaan mengapa studio akan repot mengadaptasi video game sama sekali?

Tanyakan pada penggemar Assassin's Creed apa yang mereka nikmati tentang pengalaman bermain game, dan itu tidak akan menjadi plot fiksi ilmiah dari makhluk seperti dewa kuno, atau cara kerja internal dari operasi Abstergo / Templar. Kemungkinan besar, itu akan menjadi traversal, navigasi lingkungan perkotaan, pertempuran yang penuh kekhasan, dan yang terpenting, perasaan kekuasaan yang ditimbulkan dari penguasaan mekanika yang sama.

Image

Dan elemen-elemen itulah yang dipastikan akan disoroti oleh film ini, memusatkan masing-masing regresi Cal di sekitar (dalam urutan), sembunyi-sembunyi, pertempuran, urutan penghentian pertunjukan, traversal, dan penjagalan siluman habis-habisan. Bahkan ada kesimpulan tambahan tentang perasaan signifikan terhadap sejarah dunia, meskipun tidak ada yang akan tahu. Dan yang mengejutkan bagi para pendatang baru adalah detail yang begitu kuat menghubungkan aksi film dengan pengalaman bermain … adalah bahwa para pahlawan kita tidak sempurna dalam eksekusi.

Hal yang sama yang menjamin video game tidak akan pernah hidup sampai 'keren' trailernya adalah hal yang sama yang cenderung menjaga film video game dari goresan gatal-gatal dari permainan itu sendiri. Dalam film aksi, atau trailer sinematik, pesannya jelas: para pahlawan ini adalah yang terbaik dalam apa yang mereka lakukan. Dan kenyataannya adalah … pemain tidak pernah ada. Meskipun menggoda untuk menggambarkan Aguilar, Maria (Ariana Labed) dan sesama Assassin mereka sebagai pembunuh kelas dunia, film ini tidak membuang waktu untuk menunjukkan bahwa mereka dapat memar, dipukuli, dan dibunuh dalam hitungan detik. Atau dalam kasus bintang-bintang tersebut, ditangkap dan dirantai ke tiang pancang.

Anda mungkin akan mendapatkan pendapat yang berbeda tentang jalan yang lebih menarik menuju aksi blockbuster: eksekusi stuntwork yang mulus, lebih sempurna, atau lebih membumi, lebih kasar, dan memicu-memar. Apa pun pilihan Anda, setiap contoh Maria dietuk dari atap, tali di bawah kaki Aguilar terputus, atau lompatan terbang yang berakhir dengan pendaratan kasar atau slip mendekati kematian meniru jenis pengalaman bermain yang tidak terduga dan tidak sempurna yang dikenal seri ini.. Dan sementara Michael Fassbender tidak pernah secara tidak sengaja naik ke ambang pintu atau melompat dari dinding ke kematiannya, kesalahan, kekeliruan, dan lolos gagal mengarah pada improvisasi yang telah mendefinisikan Assassin's Creed (mungkin meskipun ada niat terbaik pengembang).

Image

Dan tidak seperti permainan, film ini mencakup ketidaksempurnaan itu. Dengan sekali lagi membiarkan audiens pada keberuntungan, kecerdikan dan pemecahan masalah di balik tindakan Assassins, peristiwa yang terjadi membentuk pemahaman kita tentang karakter, bukan sebaliknya. Dengan kata lain: Aguilar dan Maria dapat melarikan diri dari eksekusi karena akalnya, berpikir cepat, dan oportunisme, yang semuanya dapat dilihat oleh penonton. Itu berlawanan dengan pahlawan seperti James Bond, yang sifatnya 'tidak dapat dibunuh' ditunjukkan dalam kemampuannya untuk lolos dari jebakan maut karena … yah, dia adalah James Bond.

Hasilnya adalah pahlawan atau, dalam hal ini, pahlawan yang jatuh lebih dekat ke Die Hard daripada Dark Knight - dan dalam industri yang bergantung pada semakin banyak superhero yang tidak dapat dibunuh, tidak terkalahkan, dan sempurna, ini adalah perubahan yang disambut baik.