Sparc Proves vSports Adalah Langkah Selanjutnya dalam VR Gaming

Daftar Isi:

Sparc Proves vSports Adalah Langkah Selanjutnya dalam VR Gaming
Sparc Proves vSports Adalah Langkah Selanjutnya dalam VR Gaming
Anonim

Ketika "eSports" menjadi semakin populer, semakin populer hingga mereka melampaui jumlah penonton dan potensi keuangan daripada beberapa olahraga tradisional dan fisik, demikian juga evolusi yang cepat. Panduan Gaya AP bahkan secara resmi memperbarui ejaan untuk esports (menjatuhkan ibu kota "S") hanya beberapa minggu yang lalu dan baru-baru ini terungkap bahwa Asian Games 2022 akan menjadikan video game kompetitif sebagai olahraga medali resmi untuk pertama kalinya. Esports bisa segera menjadi acara kompetitif Olimpiade!

Menjembatani kesenjangan antara yang lama dan yang baru adalah apa yang dapat kita sebut vsports - permainan dan pengalaman yang mengambil sifat kompetitif dan fisik dari olahraga tradisional dan menggabungkannya dengan imersifitas digital dari realitas virtual. Dan apa yang bisa menjadi ujung tombak evolusi dan perluasan VR ini adalah pengalaman seperti Sparc. Sparc adalah permainan 1 lawan 1 dengan banyak mode, yang utama adalah pertempuran di mana setiap pemain memiliki bola yang mereka lempar satu sama lain. Mereka dapat menghindari bola musuh atau pengaturan yang mudah, membelokkannya dengan perisai di tangan mereka. Ini dimulai sebagai permainan cakram TRON-esque tetapi berkembang menjadi bola karena alasan yang akan kita diskusikan di bawah ini.

Sparc pertama kali memulai debutnya dengan judul kerja Project Arena di EVE Fanfest 2016, sebuah acara tahunan yang diselenggarakan oleh CCP Games di kantor pusat mereka di Reykjavik, Islandia. Reaksi terhadapnya dari para pemain game utama PKC EVE Online begitu positif sehingga PKC memutuskan mereka benar-benar harus membuatnya. Ini terutama penting karena Sparc bukan hanya pengalaman vSport yang dalam, tetapi juga game PKC pertama yang tidak akan ditetapkan dalam dunia EVE seperti game lainnya (EVE: Valkrie, EVE Online, dan EVE: Gunjack 1 & 2) meskipun kemungkinan itu telah dipertimbangkan sejak awal dalam pengembangan.

Image

Studio Atlanta CCP bertanggung jawab atas Sparc dan kami berkesempatan untuk mengobrol dengan Morgan Godat, Produser Eksekutif Sparc, setelah bermain. Kami berbicara tentang eksplorasi, eksperimen, dan kemauan PKC untuk banyak berinvestasi dalam bermain dengan VR dan untuk melihat pengalaman khusus apa yang dapat mereka buat. Sparc akan menjadi bukti terbesar dari apa yang telah mereka mainkan sejak VR modern menjadi sesuatu.

Bagaimana kalian dapat ide untuk melakukan permainan olahraga non-EVE?

[CCP] Atlanta mulai mengerjakan realitas virtual pada tahun 2014. Valkyrie sudah berlangsung di [CCP] Newcastle dan kami benar-benar terpesona tentang apa yang keluar dari tim di Newcastle - tim di Atlanta awalnya dimulai sebagai tujuh pengembang dan jadi kami mulai mereka menyusuri jalan yang mengatakan "ambil headset VR ini dan [cari tahu] apa yang akan terjadi selanjutnya?" Tidak berikutnya setelah EVE: Valkyrie per se tetapi apa yang terjadi selanjutnya untuk VR. Dan ini sebelum Oculus DK2s - headset yang memiliki pelacakan posisi. Bahkan belum keluar. Kami sedang bekerja dengan kit HD.

Prototipe DK2, mereka punya satu. Seperti salah satu dari sepuluh prototipe pertama atau apa pun. Itu sudah berakhir di Newcastle sehingga kami tahu pelacakan kepala akan datang. Dan kami tahu pelacakan kepala adalah masa depan yang tidak bisa Anda abaikan. Pelacakan posisi adalah sesuatu yang secara mendasar mengubah penggunaan HMD (tampilan yang dipasang di kepala).

Jadi kami melakukan prototipe di mana kami mengambil pengontrol PlayStation Move dan mengikatnya ke atas headset seperti unicorn besar yang konyol dan menggunakan perangkat lunak move.me untuk PC untuk melakukan pelacakan posisi dengan perangkat lunak semacam itu. Itu semacam getaran di mana uap ini dimulai, dengan hanya, degil, aneh, diretas bersama peralatan Frankenstein.

Dan untuk mendapatkan Frankenstein lebih dari itu, kami mulai menggunakan Kinect. Jadi kami mengambil Kinect 1 - ini bahkan sebelum Kinect 2 keluar - dan kami menggunakannya untuk melakukan visualisasi seluruh tubuh dalam VR. Saya tidak tahu apakah Anda ingat melihat sesuatu dengan Kinect di VR tapi itu omong kosong tingkat berikutnya.

Image

Ya, saya telah melihat beberapa pengaturan di ruangan untuk melakukan hal-hal aneh mocap.

Persis. Hal lain yang mungkin pernah Anda lihat adalah dengan Leap Motion di mana mereka meletakkan kamera di bagian depan headset. Itu terlihat keluar dan kemudian Anda dapat melihat tangan dan ruang Anda yang sebenarnya. Dan itu adalah hal yang benar-benar meledakkannya untuk kita.

Dalam beberapa bulan mengerjakan ini, kami berada di VR dan Anda bisa melihat ke bawah - dan Anda tahu, itu bukan fotorealistik dari Anda oleh imajinasi tapi itu ANDA. Anda dapat melihat piksel-piksel kecil menyeramkan ini bergerak ketika Anda [menyambar dan mengeluarkan bajunya] melakukannya dengan baju Anda. Itu selalu menjadi salah satu lelucon: "lihat, kami memiliki dinamika kain dalam permainan!" Ini hanya hal rendering mendalam yang mengubahnya menjadi mesh.

Orang-orang [yang lain] sedang mengerjakan Valkyrie yang merupakan pengalaman duduk dengan pengontrol [konsol]. Pada saat itu kami bahkan tidak melakukan apa pun untuk melacak tangan dengan benar sehingga Anda akan mendapatkan perasaan tanpa tubuh itu. Ini hanya 180 derajat berlawanan dengan itu dan jadi kami benar-benar mendorongnya. Kami berkata, “hei, tubuh penuh. Itu ajaib. " Orang-orang yang bahkan tidak suka memegang pengontrol dari mereka, kami menyebutnya lengan T-rex - kami harus menghentikan mereka dari berjalan [dengan apa yang kami tunjukkan]. Orang-orang bangun, berkeliaran di sekitar ruang dan berjalan di mana-mana.

Kami telah membuat ekstensi ini untuk headset - dan sekali lagi, kami diberi tahu bahwa Anda tidak dapat membuat ekstensi. Kami memiliki ekstensi 24-boot dengan repeater HDMI yang macet di depannya, hanya melakukan segala macam eksperimen aneh seperti itu. Jadi kami menunjukkan beberapa prototipe pada tahun 2015. Kami menunjukkan tiga prototipe yang berbeda, salah satunya adalah perang disk - itu sebenarnya disebut Disc Battle - ya, gaya TRON, lemparkan sebanyak mungkin dari mereka yang Anda bisa atasi. Orang-orang bermain-main seperti 18 dari mereka di udara dan itu sangat menyenangkan. Semua pengalaman itu benar-benar solid tetapi pengalaman kompetitif melihat seseorang di ruang bersama Anda, menjadi seperti “Saya bisa melihat Anda. Bukan hanya kamu, tetapi kamu juga. Seperti saya bisa melihat apa yang Anda kenakan dan saya bisa mengenali bahasa tubuh Anda ”yang lagi-lagi melelehkan otak orang.

Jadi pertanyaannya kemudian pada tahun 2016 adalah, bisakah kita mengambil pengalaman itu dan menerjemahkannya ke pengontrol gerak ini saja? Karena pada saat itu semua pengontrol gerakan telah diumumkan.

Jadi kami mengatakan mengambil benda seluruh tubuh itu, mengambilnya dan menerapkannya hanya pada kepala dan tangan. Hanya itu yang bisa kita lacak. Kami tidak akan memiliki Kinect - kami benar-benar ingin mempertahankan Kinect. Orang-orang menyukai Kinect. Tetapi jawabannya adalah ya, kita bisa.

Pada 2016 Fanfest tahun lalu kami menunjukkan prototipe awal, awal, Project Arena. Itu seperti prototipe bubblegum tali sepatu yang diikat. Tapi apa yang diperlihatkan kepada kami adalah bahwa ketika Anda menempatkan orang di sana, meskipun pelacakan tidak sempurna seperti dengan Kinect di mana itu adalah tubuh Anda yang sebenarnya, Anda masih dapat membaca bahasa tubuh orang. Anda masih dapat melihat seseorang dan mengenali siapa mereka hanya berdasarkan bagaimana mereka berdiri dan bagaimana mereka bermain. Dan orang-orang di sini tahun lalu menyukainya. Orang-orang yang kehilangan kotoran mereka.

Jadi kami bilang brengsek, mari kita buat game ini. Dari sanalah Sparc berasal.

Image

Morgan menjelaskan bahwa dia berdiri bersama Hilmar Veigar Pétursson, CEO PKC, dan menyaksikan orang-orang menyalurkan untuk bermain Project Arena dan ketika mereka pergi, beberapa akan basah kuyup oleh keringat dan hanya mengambil bir mereka dengan senyum di wajah mereka, dan mereka ' d sangat antusias. Mereka menyukai "kutu buku" EVE mereka, tetapi melihat mereka memiliki reaksi ini, mereka tahu mereka benar-benar harus membuat game ini.

Itu baru saja berevolusi dari semua ide-ide ini dan tujuan selama setahun terakhir adalah tidak hanya menjadikannya game nyata yang dapat dipasang oleh orang di mesin mereka dan itu tidak memerlukan beberapa perangkat keras [tertawa]. Tetapi juga berusaha membuat game yang bukan hanya fantasi. Itu tidak berusaha menjadi karakter fantastik di mana Anda berada di dunia fantasi.

Apa yang terjadi jika saya hanya ingin mengubah enam kaki persegi ruang tamu saya menjadi lapangan Sparc / arena olahraga yang bisa saya mainkan dengan teman saya di pantai yang berlawanan, dan mencoba untuk membungkus kepala kita dengan apa artinya itu.

Referensi Morgan bekerja untuk Midway sebelum semua ini dan membangun game di mana elemen seperti senter digunakan untuk mendapatkan atau memusatkan perhatian pemain. Di VR, Anda sudah mendapatkan perhatian pemain, jadi ini tentang interaksi seperti apa yang dapat Anda tawarkan kepada pengguna. Apa yang Anda lihat dalam video game triple-A tradisional selalu berjalan “seratus ribu mil per jam” ia menjelaskan, “jadi bagaimana Anda membuat sesuatu yang memiliki kerusakan? Bagaimana Anda membuat sesuatu yang memiliki aspek sosial di mana Anda mungkin hanya ingin berdiri dan mengobrol dengan seseorang. ”

Dan itu hal yang sangat berbeda. Itulah yang membuat kami tertarik.

Konsep Sparc membuktikan ada jauh lebih banyak potensi ketika teknologi dan popularitas VR mengejar kreativitas tanpa batas yang kita lihat dari begitu banyak pengembang. Alih-alih hanya membuat VR olahraga, pendekatan CCP Atlanta adalah untuk merancang olahraga di sekitar teknologi VR saat ini secara khusus di mana peralatan olahraga Anda adalah gigi VR (helm, pengontrol gerak, dan ruang persegi terbatas di ruang tamu Anda).

Project Arena / Sparc memiliki tiga pengalaman (dua lainnya adalah pagar dan bola basket), tetapi untuk permainan utama yang telah mereka tunjukkan sejauh ini, mengapa beralih dari disk ke bola?

Alasan mengapa adalah karena ketika kami selesai dengan Project Arena di sini [Di EVE Fanfest 2016] kami berkata "Apakah kami ingin membuat ini menjadi permainan disk?" dan itu berarti Anda harus mulai melemparkannya seperti cakram, bukan?

Setelah kami mengatakan “hei, Project Arena punya kaki. Orang-orang di Fanfest suka sekali, ”kami mulai terlihat sangat kritis dan kami berkata, “ mungkin kita harus mulai membangun olahraga. ” Orang-orang seperti "apa maksudmu, olahraga?" dan segera setelah Anda mulai mengatakan hal-hal seperti itu, kita harus konsisten secara internal. Dan yang akhirnya kami pilih adalah bahwa kami lebih suka memiliki permainan di mana saya dapat menemukan segala macam cara untuk melempar daripada mengatakan "tidak. Ini adalah frisbee dan frisbee melalui seperti ini atau seperti ini."

Dan kami berbicara tentang apakah kami ingin memantul atau tidak, apakah cakram itu akan menendang dinding dengan cukup keras? Apa yang terjadi jika Anda melemparkannya ke tanah? Kami tidak bisa membuat permainan di mana bola atau disk berhenti di tanah. Kami tidak ingin permainan di mana orang-orang akan seperti "aw, saya tidak cukup berhasil di sana."

Mereka menginginkan permainan di mana pemain bisa melempar bola ke segala arah, memantul dari permukaan datar dengan kemampuan untuk melengkung bola juga. Morgan memberi contoh di mana para pemain akan mencoba melemparkannya seperti bola bisbol dan tidak begitu mengerti mengapa bola bergerak seperti itu dan itu ada hubungannya dengan Sparc yang tidak memiliki gravitasi. Ini seperti fenomena di mana pemain bisbol sungguhan akan bersumpah bahwa pitcher mampu menekuk bola ke atas, tetapi itu tidak mungkin pada kecepatan yang dapat dilemparkan manusia ke bola bawah. Apa yang sebenarnya menyebabkan sensasi itu adalah kemampuan pitcher untuk memutar bola dengan cukup cepat untuk mengurangi kecepatan turun tetapi otak membuat penerima (atau adonan dalam kasus ini) dari bola berpikir bola bergerak ke atas ketika benar-benar hanya tidak mematuhi pemahaman visual mereka lintasan alami bola.

Dengan gravitasi nol kami ingin memiliki permainan di mana seseorang datang dan belajar cara melempar slider yang meluncur.

Sparc, gelar vsport "triple-A" penuh pertama, berasal dari eksperimen dan keyakinan bahwa VR benar-benar sesuatu yang istimewa. Bahwa itu adalah langkah menuju jenis permainan interaktif yang sama sekali baru. CCP Atlanta memulai pekerjaannya sementara tiga headset utama sangat awal dalam pengembangan, sebelum pelacakan kepala bahkan dapat diakses dengan kit dev.

Image

Bereksperimen dengan rig khusus yang direkam dan perangkat lunak, mereka dapat bermain-main di bawah batas teknologi saat ini, bahkan mendorongnya sampai mereka mendarat pada gagasan utama bahwa aspek sosial - berada di ruang virtual dengan orang lain - mengubah segalanya. Ini adalah sesuatu yang juga diutarakan oleh manajer merek VR PKC kepada saya tentang kepercayaannya untuk masa depan dan kesuksesan VR yang secara intrinsik terkait dengan aspek sosialnya. Selain itu, salah satu tantangan dalam merancang Sparc adalah mengabaikan sisi videogame dari sisi videogame. Itu. Seseorang akan bertanya, sebagai contoh, tentang bagaimana meningkatkan stamina Anda atau meningkatkan kekuatan dan Anda harus merespons

.

"Lakukan kardio." Mereka harus membuat permainan yang menggunakan keterampilan pemain fisik yang sebenarnya, dari menghindari atau kecepatan dan akurasi dalam lemparan, tetapi dalam ruang persegi yang dikonfirmasi. Adapun apa yang berikutnya untuk Sparc, berpotensi sebagai konten atau fitur pasca peluncuran?

Hal terbesar yang ada di otak semua orang saat ini di tim adalah ganda. Orang-orang selalu bertanya, "bisakah kita bermain lebih banyak orang?" Jawabannya adalah "mutlak." Kami sangat fokus untuk mencoba mendapatkan 1v1.

Saya menduga Sparc akan meluncurkan dengan tiga mode gimnya (kami belum melihat dua lainnya yang disebutkan di atas) dengan permainan 1-lawan-1 dan untuk 2v2 datang pasca-peluncuran, mirip dengan cara EVE: Valkyrie diluncurkan tanpa andalannya mode tetapi sejak itu memiliki lima ekspansi gratis yang signifikan dengan lebih banyak konten gratis di jalan. PKC melakukannya dengan benar ketika berbicara tentang VR.