Impressions Gameplay Shadow of the Tomb Raider: Lara Croft Akhirnya Tumbuh

Daftar Isi:

Impressions Gameplay Shadow of the Tomb Raider: Lara Croft Akhirnya Tumbuh
Impressions Gameplay Shadow of the Tomb Raider: Lara Croft Akhirnya Tumbuh
Anonim

Square Enix's Shadow of the Tomb Raider rilis segera, dan Screen Rant baru-baru ini memiliki kesempatan untuk ikut serta dengan sekuel dan bermain sekitar sekitar lima jam pertama dari cerita. Sejak game ini diumumkan awal tahun ini, Eidos Montreal (yang telah mengambil alih sebagai pengembang utama pada proyek dari Crystal Dynamics) telah menjanjikan kesimpulan epik untuk kisah asal Lara Craft saat dia akhirnya menjadi penjarah makam yang semua orang tahu dan cintai.

Demo The Shadow of the Tomb Raider yang kami mainkan di sebuah acara di Manhattan Beach membawa kami melalui prolog dan kemudian awal cerita, yang terjadi tak lama setelah peristiwa Rise of the Tomb Raider 2015, dengan Lara dan temannya Jonah berangkat ekspedisi lain - ke Amerika Latin. Dengan mengubah pengaturan, Eidos Montreal telah menciptakan lingkungan baru yang menghasilkan estetika dan nuansa yang sangat berbeda dengan waralaba ikonik, yang juga memberi pemain rasa baru pada apa yang dapat dilakukan Lara Croft di alam liar, khususnya di hutan. Dan para pengembang benar-benar membawa pemain ke hutan dengan permainan baru, termasuk membawa jaguar ke dalam campuran.

Image

Dari awal, jelas bahwa angsuran ketiga dalam trilogi Tomb Raider yang di-reboot Square Enix memberi penghormatan kepada dua game yang datang sebelumnya, membawa kembali mekanika permainan mendasar seperti panjat tebing sementara juga meningkatkannya untuk traversal yang lebih halus. Semuanya dimaksudkan untuk menjadi evokatif dari kisah petualangan sinematik yang bisa dibilang menyaingi seri video game Uncharted. Tapi itu tidak mengherankan karena keduanya cenderung meminjam banyak dari satu sama lain dari waktu ke waktu - dan itu tidak kurang benar untuk Shadow of the Tomb Raider, yang memiliki bagian yang adil dari peristiwa sensitivitas konteks.

Image

Meskipun keseluruhan permainan tidak dapat secara eksplisit digambarkan sebagai linier, karena ada sedikit kebebasan bagi pemain untuk menjelajahi area tertentu dan mengambil misi sampingan seperti yang mereka pilih, begitu misi cerita dimulai, mereka hanya dapat bergerak maju dari sana. Pemain tidak dapat mengambil rute sekunder untuk menyelesaikan tujuan jika mereka ingin; hanya ada satu rute yang harus diambil - meskipun ada beberapa variabilitas ketika melewati area yang penuh dengan musuh (pemain dapat berjuang melalui, menyelinap di sekitar, serangan siluman, dll.) - dan mencari tahu bagian itu adalah sebagian besar dari menyenangkan. Bagian lainnya, tentu saja, menyelesaikan teka-teki dan mencari tahu ke mana harus pergi berikutnya. Lagipula, ini adalah game petualangan yang memberi pemain perasaan nyata tentang siapa Lara Croft sebagai pribadi. Ini adalah kisah dekonstruksionis yang tidak hanya mengeksplorasi motivasi Lara tetapi juga menjauhkannya dari kiamat penyelamat yang telah mewabahi video game (dan berbagai bentuk media lainnya) selama beberapa generasi.

Terlepas dari mekanika stealth generik gim ini, seperti bersembunyi di semak-semak untuk menghindari deteksi, banyak dari gim ini yang lengkap dan berfungsi untuk memperkuat kemampuan intrinsik Lara sebagai penjarah makam dalam judul baru. Dan bagian yang terbaik? Memecahkan semua teka-teki. Jangan salah, Shadow of the Tomb Raider adalah gim aksi-petualangan, pertama dan terutama, tetapi Eidos Montreal jelas telah berusaha keras untuk membuat teka-teki gim ini menjadi petualangan dalam dan dari dirinya sendiri.

Sejauh ini mekanik permainan terbesar yang telah ditambahkan ke dalam cicilan ketiga adalah sistem lumpur, yang tidak hanya menambah kemampuan Lara sebagai pejuang siluman tetapi juga membedakan gim dari judul aksi-petualangan siluman lainnya seperti Assassin's Creed dan Metal Gear Solid. Meraih musuh sambil bersandar di dinding lumpur bisa … brutal, untuk sedikitnya. Shadow of the Tomb Raider tentu saja tidak menahan. Sistem lumpur adalah sesuatu yang diejek dalam demo sebelumnya, tetapi kami dapat memanfaatkannya sepenuhnya kali ini, mengambil pendekatan yang berbeda untuk memerangi musuh daripada apa yang mungkin terjadi dalam angsuran sebelumnya.

Image

Meskipun mekanisme jebakan yang sangat besar (gambar di atas) menjelang akhir pembuatan adalah apa yang akan membuat kebanyakan pemain terkesan pada awalnya, salah satu tugas paling sederhana sebenarnya adalah yang paling membingungkan para pemain di acara yang kami hadiri. Pada satu titik, kami ditugaskan untuk mencari tahu cara menggunakan jembatan untuk sampai ke sisi sungai yang lain, tetapi untuk melakukannya diperlukan menggunakan tali yang terpasang pada panah. Mudah untuk mengetahui semua langkah yang diperlukan, tetapi ada area khusus yang harus diambil oleh pemain untuk menembakkan panah - dan menemukan lokasi yang tepat adalah tempat kesulitan muncul. Sementara ada pengembang di tangan untuk membimbing kita melalui setiap cobaan berat yang kita hadapi, pemain di rumah akan memiliki opsi untuk sementara menurunkan kesulitan permainan untuk melewati bagian-bagian tertentu.

Dengan sejumlah besar kemampuan - beberapa yang lama, beberapa yang baru - terserah pada pemain untuk mencari tahu yang mana yang akan digunakan dalam situasi mana untuk mendorong maju dan menyelesaikan tujuan. Jadi, meskipun permainan ini linier sampai batas tertentu, ia tidak memegang tangan pemain sepenuhnya. Melembagakan tingkat kesulitan pada tingkat unsur sangat penting untuk permainan ini dan seri ini untuk terus bertahan dan mendorong batas-batas. Secara keseluruhan, Shadow of the Tomb Raider lebih sama - gameplay dan cerita-bijaksana - dibandingkan dengan dua angsuran terakhir dari Crystal Dynamics, tetapi kali ini, Eidos Montreal telah berhasil membuat putaran unik pada hal-hal dengan mengambil apa yang mereka ' Saya telah belajar dengan Deus Ex dan menerapkannya pada apa yang tampaknya menjadi angsuran terakhir dalam seri Tomb Raider ini - setidaknya sampai Square Enix memutuskan untuk memberi Lara Croft petualangan lagi.