IRON MAN VR: Hands On With Creative Director, Ryan Payton

IRON MAN VR: Hands On With Creative Director, Ryan Payton
IRON MAN VR: Hands On With Creative Director, Ryan Payton

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juni

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juni
Anonim

Sampai sekarang, para penggemar komik yang ingin menjadi superhero harus hidup dengan cara yang berubah-ubah melalui film-film blockbuster Marvel, tetapi Iron Man VR dari Marvel ingin mengubah semua itu. Bekerja sama dengan Sony PlayStation VR, game ini berjanji untuk menunjukkan kepada pemain bagaimana rasanya menjadi Tony Stark. Dan bukan hanya ketika dia mengoperasikan armor milyaran dolar, baik.

Premisnya sendiri telah menghadiahkan kepada pengembang Iron Man VR, Camouflaj dengan garis panjang di setiap pameran dagang dan konvensi game tempat ia dibawa untuk demonstrasi. Itu menyoroti tantangan bagi tim: mengingat game realitas virtual dan pengalaman yang dibawa ke pasar sejauh ini, membuat janji yang begitu tinggi sulit untuk dipercaya tanpa memainkannya. Banyak keraguan yang melunak setelah bermain Iron Man VR untuk diri kita sendiri, tetapi sama seperti kita membeli untuk penerbangan dan pertempuran, para pengembang mengungkapkan bahwa hanya menggaruk permukaan ambisi sejati permainan.

Image

Screen Rant memiliki kesempatan untuk memainkan demo Iron Man VR yang ada selama New York Comic Con tahun ini (di mana para hadirin, sekali lagi, berbaris untuk melihat apakah 'merasa seperti Iron Man' lebih dari sekadar promosi pemasaran). Kalau dipikir-pikir, penguasaan yang kikuk dari kontrol dalam beberapa detik pertama seharusnya sudah diharapkan, mencerminkan kekhawatiran Tony Stark sendiri dalam film MCU pertamanya. Tetapi pada akhir demo dua puluh menit - dihabiskan untuk terbang, meningkatkan, meninju roket, dan memusnahkan drone di atas perairan berbatu di samping rumah Tony di Malibu - kepercayaan superhero di balik setiap ledakan repulsor, akselerasi cepat, dan (membayangkan) superhero pendaratannya mengejutkan, untuk sedikitnya.

Image

Hanya setelah bermain melalui demo itu Sony Interactive dan Marvel Games mengungkapkan kisah di balik pengalaman itu, membawa Ant-Man dan musuh terakhir Wasp, Ghost, ke dalam cerita permainan sebagai antagonis untuk Tony Stark. Dalam fiksi buku-buku komik, musuh yang dapat mengubah bagaimana mereka benar-benar dirasakan adalah pilihan yang sempurna untuk video game berdasarkan tipuan yang tepat. Namun dalam hal desain game, tantangan menempatkan pemain ke dalam narasi sebagai Tony Stark adalah sesuatu yang sama sekali berbeda. Untungnya, kita harus duduk bersama direktur kreatif Iron Man VR, Ryan Payton (dengan penampilan dari penulis Christos Gage) untuk mempelajari bagaimana timnya mencoba membuka jalan baru di ruang VR, sementara juga membuka pintu bagi pengembang masa depan untuk berjalan melalui.

Mendapatkan untuk memainkan demo untuk diri saya sendiri pasti meyakinkan saya bahwa saya bisa menguasainya lebih cepat dari yang saya harapkan. Tetapi kejutan yang lebih besar adalah membawa Ghost, dan menjadi Tony di luar jas juga. Bagaimana Anda menyeimbangkan permainan itu dengan cerita? Itu harus berbeda berdasarkan pengalaman VR.

Ryan Payton: Saya pikir salah satu tantangan yang sangat menarik untuk membuat Marvel Iron Man VR adalah bahwa kami ingin memastikan permainan ini bukan hanya simulasi yang baik seperti apa rasanya menjadi Iron Man, dan melakukan penerbangan, penembakan, dan HUD dan semua itu. Tapi itu juga kisah yang didorong oleh Tony Stark. Jadi cara permainannya tidak ada bedanya dengan game lain yang setidaknya saya kerjakan di masa lalu. Kami memiliki misi besar 20, 30, 40 menit kami, tetapi kemudian diselingi dengan sekelompok sinematik interaktif real-time, sepenuhnya VR, di mana Anda mengalaminya sebagai Tony.

Image

Tentunya versi film Iron Man akan hadir di pikiran kebanyakan orang, jadi saya ingin tahu bagaimana Anda mendekati menciptakan Tony baru. Karena Anda jelas tidak hanya ingin menciptakan kembali apa yang orang ketahui. Anda harus membuat Tony yang akan mereka tuju.

Kami ingin memastikan bahwa game ini benar-benar meningkatkan kekuatan mendongeng VR. Itulah salah satu tantangan terbesar yang kami hadapi, yaitu di mana game lain mungkin hanya memiliki orang ketiga sinematik yang Anda tonton, yang bekerja sangat baik untuk banyak judul, tetapi ketika Anda berada di VR Anda ingin menjadi bagian dari pengalaman itu. Anda ingin menjadi orang pertama, menjadi Tony. Jadi kami benar-benar menulis cerita untuk memanfaatkan kekuatan-kekuatan bawaan VR tersebut. Jadi para pemain adalah Tony, tetapi mereka sebagai orang pertama, mereka dapat melihat tubuh mereka, mereka tidak hanya dapat melihat tangan mereka tetapi juga lengan penuh mereka, dengan semua teknologi IK (invers kinematika) yang dibuat tim. Tetapi juga pilih dialog yang berbeda, pilihan dialog yang sangat unik. Kemudian berinteraksi dengan karakter Marvel yang benar-benar ikonik yang akan bereaksi terhadap berbagai pilihan Anda. Izinkan pemain untuk tidak hanya memiliki momen karakter tersebut, tetapi juga berada di ruang ikonik ini juga. Baik itu rumah Tony, garasinya, Helicarrier, atau ruang mana pun yang Anda inginkan.

Jadi ketika Anda memiliki Ghost masukkan cerita, pada dasarnya menentang pemain, bagaimana itu berubah?

Saya harap saya tidak mengungkapkan terlalu banyak dengan mengatakan demo yang Anda mainkan sangat awal dalam permainan. Ini serangan pra-Hantu. Anda dapat mengetahui dari nada permainan bahwa kami ingin para pemain merasa terbebaskan dengan memeriksa baju besi impuls, dan dengan membiasakan diri bagaimana mereka terbang dengan baju besi baru itu. Persis seperti yang dirasakan Tony dalam cerita, karena itulah pertama kalinya dia menguji armornya! Kami ingin membuat kisah karakter dan pemain itu benar-benar serupa dalam hal itu. Dan kemudian kisah tersebut benar-benar berjalan dengan misi berikutnya, yang merupakan misi yang terjadi di jet pribadi Tony. Itulah insiden yang menghasut, ketika Ghost menyerang Tony dan Pepper menggunakan beberapa mesin mematikannya sendiri.

[Penulis Christos Gage menyela]

CG: Di mana Tony dan Pepper ketika ini terjadi?

RP: Tony dan Pepper ada di jet pribadi mereka.

CG: Ya, jet itu. Lalu apa yang terjadi? Mereka - saya minta maaf tapi sampulnya, tunggu. Saya harus membuka penutup … [Membawa telepon]

RP: [Tertawa]

CG: Saya tahu dari atas kepala saya masalah apa itu, bisakah Anda percaya itu? Iron Man # 118! Jadi Anda bisa melakukan ini dalam permainan. Lihat, dia jatuh. Dia belum memiliki semua bajunya. Jadi dia harus menangkapnya di udara!

RP: Ya itu dari cerita "Setan dalam Botol" di akhir tahun 1970an. Itulah inspirasi utama bagi kami dalam membangun game.

Image

Wow, jadi apakah Anda hanya memiliki daftar keinginan ketika Anda memulai ini, dari semua momen layanan penggemar yang ingin Anda masuki dalam permainan? Maksud saya bagaimana Anda mengendalikan dorongan itu, dan tidak hanya menjadi gila dengan peluang yang Anda miliki?

Nah, salah satu cara paling tidak menarik yang bisa saya jawab untuk pertanyaan Anda adalah: VR sangat baru sekarang, sangat mengasyikkan, tetapi ada banyak hal yang pengembang seperti perusahaan kami Camouflaj belum belajar bagaimana mencapainya. Jadi dalam banyak hal, apa yang ingin kami lakukan dengan Marvel Iron Man VR adalah membuat judul VR tingkat AAA yang besar, epik, tetapi juga pintar tentang taruhan yang kami buat. Karena jika kita bertindak terlalu luas, kita berisiko tidak memiliki tingkat kualitas itu untuk setiap aset, untuk setiap fitur yang kita masukkan ke dalam permainan.

Kami menghadapi banyak tantangan dalam hal memiliki penerbangan 360 penuh dalam permainan, memiliki baju besi lengkap di sana - sekali lagi, tidak hanya memiliki tangan atau sarung tangan yang ada, tetapi memiliki baju besi lengkap di sana - semua berbagai karakter yang harus kita bangun. Jadi yang akhirnya kami lakukan adalah … kami memiliki daftar hal-hal yang pasti ingin kami miliki dalam permainan. Tetapi kami harus memiliki tingkat pengekangan tertentu. Karena sekali lagi, kami ingin fokus pada momen yang lebih sedikit, tetapi benar-benar, sangat besar dan fitur besar untuk memastikan mereka mencapai tingkat kualitas yang saya pikir semua orang ingin melihat dalam gelombang VR berikutnya.

Itu harus menjadi tantangan VR sekarang, kan? Setiap kali ada teknologi baru itu dimulai dengan semacam mentalitas mini-game untuk membuktikan konsep. Tapi kemudian menambahkan cerita yang sebenarnya, narasi yang sebenarnya … Saya tidak bisa membayangkan kecemasan melepaskan tangan Anda dari kontrol dan mempercayainya kepada pemain.

Oh ya.

Apakah Anda terkejut dalam menguji permainan dengan pemain? Itu harus sama untuk Anda, Christos, sebagai seorang penulis. Jika seseorang mengabaikan dialog Anda, atau mereka mungkin tidak melihat hal yang Anda inginkan, pada saat Anda ingin mereka melihatnya.

CG: Baik berbicara tentang dialog, apa yang sebenarnya Anda inginkan - dan ini berlaku untuk semua pencipta, pewarna, huruf … idealnya tidak terlihat, dalam arti bahwa orang tersebut tidak berpikir 'keahlian yang luar biasa!' Mereka berpikir 'ini sangat menarik dan saya benar-benar tertarik dengan ini.' Itu tujuannya, kan?

RP. Ya. Satu-satunya alasan permainan ini ada, dan satu-satunya alasan kami bermitra dengan Marvel, dan bahwa kami bermitra dengan PlayStation pada permainan ini, adalah karena permainan terasa hebat sejak saat Anda masuk ke dalam setelan. Anda memiliki pengendali Pindahkan, mengaktifkan headset, dan terbang sebagai Iron Man. Pitch dimulai dengan prototipe di mana pemain terbang, dan terlihat keren dan menarik di layar datar. Tetapi tidak sampai seseorang benar-benar memainkannya sehingga mereka menjadi orang percaya sejati, bukan?

Jadi sampai batas tertentu, menonton pemain memainkannya dan belajar sedikit menegangkan. Karena kami ingin mereka langsung mendapatkannya dalam 30 detik. Tetapi karena pengalaman itu jelas merupakan paradigma baru, dalam hal bagaimana penggerak bekerja di VR, kita tahu akan ada sedikit peningkatan. Tetapi kita tahu bahwa begitu mereka bermain melalui demo awal itu, demo 15 hingga 20 menit itu, kita cenderung melihat sebagian besar orang dijual pada ide dan konsep. Maka itu hanya masalah menunjukkan kepada mereka bahwa permainan itu berada di luar area panggung tunggal di mana Anda belajar cara bermain dan terbang. Ini benar-benar pengalaman besar, VR AAA

Image

Nah pertanyaan terakhir saya, setelah bermain Batman: Arkham VR, pasti apakah Anda bisa membelai wajah Nick Fury atau tidak.

CG: [Tertawa] Anda dapat benar-benar menarik penutup matanya, dan menjulurkan jari Anda … tidak, itu hanya menjijikkan.

Itu pasti sesuatu yang paling ditertawakan pengembang, bukan?

Ya, ini keseimbangan menarik yang harus kita ambil sebagai pengembang, terutama dengan VR. Karena kita tidak tahu apa yang akan dilakukan para pemain. Ada masalah seperti ini … 'Jika Anda Memberi Mouse pada Tikus', masalah di mana, jika kami mengizinkan setiap karakter merespons - atau jika kami membangun respons untuk setiap aksi pemain, misalnya melempar secangkir lada saat dia mencoba untuk berbicara dengan Anda, maka kami mendorong para pemain untuk ingin lebih banyak bereksperimen, bukan? Namun kami ingin agar karakter 3D tersebut merasa dapat dipercaya dan realistis, dan sepertinya mereka ada di ruang bersama Anda. Jadi, dengan alasan, kami mencoba agar karakter merespons Anda. Saya pikir salah satu cara yang kita lakukan itu adalah pelacakan mata dan pelacakan kepala yang kita miliki untuk karakter. Jadi jika Anda bergerak di ruang mereka mengikuti bahasa tubuh Anda. Ini semua tentang kehadiran karakter-karakter di VR sehingga pemain merasa seperti mereka berada di ruangan yang sama dengan Nick Fury. Yang memang terasa sangat menarik dan mendalam dalam game.

Marvel Iron Man VR memiliki tanggal rilis resmi 28 Februari 2020, di PlayStation VR.